「做出壞事一定很困難:」Glowmade 如何在 King of Meat 中建立 UGC 工具

「做出壞事一定很困難:」Glowmade 如何在 King of Meat 中建立 UGC 工具


亞馬遜遊戲和 Glowmade 正在瞄準 UGC(用戶生成內容)市場 之王 。即將到來的地下城爭霸遊戲可能最好被描述為 秋天的傢伙小小大星球。那些熱衷於華麗表演的人可以利用一套令人愉悅且致命的工具來打造自己的地下城。其他喜歡刺激的人可以單獨或最多四名玩家組成的小組進行挑戰。

儘管該遊戲將推出一系列由開發商 Glowmade(由 Media Molecule 和 Lionhead 資深人士於 2015 年創立的英國工作室)拼湊而成的課程——肉之王 如果想要走得更遠,最終需要玩家接受製作自己的惡魔地下城的想法。

在 Gamescom 2024 上與遊戲開發者談論 Glowmade 打算如何堆疊 肉之王的 工作室聯合創始人兼創意總監喬尼·霍珀(Jonny Hopper) 解釋說,在創造模式中,玩家可以透過令人著迷和愉悅的工具將自己的夢想變成別人的噩夢,團隊有一個簡單的口號。

一致的視覺語言是賦予創作者權力的關鍵

「做出壞事一定很困難,」霍珀說。 「有一條中線,這是我們大多數人都可以坐的地方,在那裡我們可以將東西放在一起並形成一個水平。製作基本的東西必須很簡單,而製作不可行的東西則必須很困難。 」

Hopper 指出,Glowmade 試圖創建一個具有「觸覺」的工具包。這意味著玩家可以利用的每一個工具或物品都應該滿足而不是顛覆期望。 「我們所做的就是給予 [players] 這個圍繞視覺事物構建的觸覺工具包,」他說。

「有很多菜單,但是當你放下一個旋轉的尖刺陷阱時,它每次都會做你期望它做的事情。這就是我們處理視覺語言的方式。你知道,按鈕就是按鈕。我們選擇沿著「這是你的按鈕,這是一個壓力墊”,而是讓玩家建立所有邏輯來製作自己的壓力墊。”

在磨練這種視覺語言時,工作室希望 超級瑪利歐製造者 尋求靈感。 Glowmade 聯合創始人 Mike Green 認為這個專案之所以有效,是因為玩家對超級瑪利歐關卡中的物品和能力如何運作有著天生的理解。這種潛意識的知識確保了它感覺平易近人。

「在我們的第一場比賽中, 奇幻世界,我們有一個非常全面的邏輯系統。你可以在那個遊戲中做很多事情,但這使得它本質上變得更加複雜。例如,如果你想製作一扇門,你不能只是把門放下。你必須用木頭建造一個東西,然後在上面放上旋轉器,」格林說。

「但是你知道,隨著 馬裡奧製造家,每個人都知道超級瑪利歐,所以我們都知道綠色管道的作用以及敵人的工作原理。我喜歡它的地方就在於它的一致性。你進入哪個級別並不重要,因為你知道這些東西的行為。

Green 解釋說,Glowmade 使用的技術與它在 奇幻世界 快速製作遊戲工具和物件的原型。這意味著團隊可以快速迭代,在審查和改進新項目之前建立新項目,以創建可以編碼的「更好版本」。

這些即將添加的內容是否會被批准或拒絕取決於它們是否易於使用且感覺直觀。在審查過程中,一些最明顯的危險信號是對特異性和複雜性的需求超過了簡單性。

「我記得有過幾次談話,提出了一個非常具體的要求,這在很大程度上是『我需要解決我發明的一個問題的令人難以置信的邊緣情況,我希望這個工具能夠做到這一點,』」霍珀說。

“在這一點上,我們需要退後一步,因為這只是增加了一個非常小的邊緣情況的複雜性。它真的解決了問題,還是只是幫助你解決問題?” [this one instance]?我們需要在專業關卡設計師想要的包羅萬象的關卡設計工具和我們應該向其他人提供的東西之間保持平衡。

儘管他們堅持認為 UGC 工具需要普遍使用,但 Hopper 承認會有一群玩家只是想創造,而有些玩家則純粹想玩。考慮到這一點,他建議 肉之王 需要大約 10% 的玩家真正致力於創造才能取得可持續的成功。

「如果 10% 的玩家基數 [choose to create] 那太好了。如果他們製作的 10% 是好的,那麼你基本上就獲得了比你需要的更多的關卡,」他說。「你不需要 1 億玩家才能實現這一點。這就是我們的成功指標。



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