電玩遊戲機的嚴重短缺如何證明遊戲可以促進心理健康

電玩遊戲機的嚴重短缺如何證明遊戲可以促進心理健康


在新冠疫情封鎖初期,江上博之迫切地想要擁有一台 Nintendo Switch。

他已經擁有了一台掌上型遊戲機,但他還有兩個兒子,他們的年齡已經足夠大,可以爭奪它。維持他在東京的家中的和平的唯一方法就是購買第二套住房。

很多家長都有同樣的想法,以至於日本的商店很快就賣光了。當遊戲機重新有貨時,零售商會舉辦抽獎活動,以確保每個想購買遊戲機的人都有平等的機會。

東京日本大學的經濟學家江上很快就意識到,彩票系統可以兼作一種自然實驗,並闡明了他多年來一直在思考的一個問題:電子遊戲真的有害玩家的心理健康嗎?

「人們通常說電子遊戲有害,你應該減少孩子玩電子遊戲的時間,」他說。 “作為一個父親,我一直想知道這是否屬實。”

他說,作為一名研究人員,他感到有「一種責任」來檢查證據。

不久前,世界衛生組織增加了一個條件,引發爭議: 遊戲障礙 符合國際疾病分類。這種疾病描述的是人們沉迷於電子遊戲,以至於無法控制自己的遊戲行為——即使這會危及他們的健康、與家人和朋友的關係以及他們的生計。

世界衛生組織的行動強化了人們長期以來的觀點,即電子遊戲是危險的。然而市場研究人員估計,全球有超過 30 億人玩電子遊戲,而且這個數字多年來一直在穩步增長。

雖然《俠盜獵車手》和《決勝時刻》等遊戲經常登上暢銷書排行榜,但《我的世界》、《動物之森》、《麥登橄欖球》和《瑪利歐賽車8》等適合全家觀賞的遊戲也名列暢銷書排行榜。

人們圍坐在電視前玩 Nintendo Switch

玩家在 Poway 高中電競館的 Nintendo Switch 上玩《任天堂明星大亂鬥特別版》。

(諾亞哈雷爾飾演)

江上說,「父母應該知道」遊戲是否真的危險。 “家長不應該承受太大的壓力,這是不理性的。”

將遊戲與攻擊性、成癮性、認知功能和整體幸福感聯繫起來的研究尚未得出結論性的結果。原因之一是,例如,很難判斷遊戲本身是否會讓人們感到孤立,或者孤立的人是否傾向於電子遊戲。

弄清楚因果關係的方法是,讓一群人隨機分配其中一些玩電子遊戲,同時讓其他人不玩遊戲作為控制。如果相似群體之間出現差異,則可能是遊戲造成的。

但江上說,這樣的實驗並不能反映人們在現實生活中玩電子遊戲的方式。他們通常要求大學生在指定時間在實驗室玩電子遊戲——這種研究設計雖然實用,但限制了研究結果的價值。

這就是江上抓住電子遊戲彩券的原因。透過隨機選擇一些潛在的遊戲玩家購買遊戲機,而讓其他玩家空手而歸,零售商不知不覺地建立了相當於臨床試驗的效果。

江上立即行動。他設計了一份問卷並儘快投入現場,擔心在收集必要的數據之前短缺問題就會解決。

「幸運的是,我可以召集我的研究團隊並開始研究它,」他說。

2020 年至 2022 年間,近 10 萬人完成了江上的調查,其中 8,192 人參加了電玩抽獎。超過三分之一的彩票參與者被認為是“鐵桿玩家”,每天至少玩 90 分鐘。除了玩遊戲習慣之外,調查還評估了人們的心理健康狀況和痛苦程度。它還詢問了一系列社會經濟因素,包括年齡、性別、工作和家庭結構。

在對所有數據進行分析後,研究人員發現,透過抽籤購買任天堂 Switch 或索尼 PlayStation 5 可以顯著減少接收者的心理困擾,並且擁有和玩這兩種設備都可以改善所有者的心理健康。

此外,透過抽獎被選中購買PS5也提高了玩家的生活滿意度。研究人員發現,擁有遊戲機並用它玩遊戲也是如此。 (該團隊沒有數據來確定 Nintendo Switch 是否也是如此。)

江上說,雖然幸福感的改善在統計上是顯著的,但其幅度不一定大到足以被遊戲玩家注意到。

變化的幅度是根據標準差計算的,標準差在統計中用於表達一組數據點聚集在一起的緊密程度。醫學研究表明,如果變化超過 0.5 個標準差,則變化是可以察覺的。依照這個標準,只有擁有或玩 Switch 所帶來的心理健康提升才足以讓遊戲玩家注意到。

數據還表明,在一天玩三個小時的遊戲後,投入任何額外的時間玩視頻遊戲都會導致收益遞減。但江上說,隨著時間的推移,遊戲不會「損害心理健康」。

研究結果週一發表在《自然人類行為》雜誌。

荷蘭蒂爾堡大學研究電玩遊戲和其他虛擬環境的心理科學家 Matti Vuorre 表示,雖然很難解釋影響的確切大小,但它們「似乎足夠大,足以被玩家自己感知」。他說,這“表明在我的書中產生了有意義的巨大影響”,並且使得更難爭論“遊戲對普通玩家來說是一種整體風險”。

牛津網路研究所的博士後研究員尼克·巴盧(Nick Ballou)研究遊戲如何影響心理健康,他表示,他懷疑幸福感的改善「雖然很小,但對人們來說是可以察覺的」。他說,任何更大的事情都是難以置信的,因為“遊戲只是促進生活繁榮的一小部分。”

Vuorre 和 Ballou 都沒有參與 Egami 的研究,但他們在 2021 年合作進行了一項研究,記錄了疫情期間遊戲數量的急劇增加。對於多人遊戲來說尤其如此,這表明它們不僅是娛樂的來源,而且是社交聯繫的出口。

Ballou 於2020 年5 月進行了一項此類研究,他表示:「我們有大量證據表明,人們在大流行初期將遊戲視為生命線。」他表示,他不一定認為遊戲的上行空間會如此強勁。

江上同意,他的團隊記錄的一些心理健康益處可能是由於大流行的獨特情況造成的。但他並不認為既然生活已經恢復正常,它們就已經完全消失了。

「我希望這能為喜歡電子遊戲的大眾帶來和平,」江上說。

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