對於主機遊戲來說,下載量正接近臨界點

對於主機遊戲來說,下載量正接近臨界點


對於主機遊戲來說,下載量正接近臨界點

在 PC 上,透過實體盒光碟發行的遊戲多年來一直是實際的市場舍入誤差。 命運2的銷售分佈凸顯了主機遊戲市場最終也可能(並且不可避免地)走向這一點。

在本週的財報電話會議上,動視暴雪透露,超過 50% 的公司 命運2遊戲機上的銷售是透過下載而不是零售光碟來實現的。這對公司來說是“新的高水位”,遠高於 20% 到 25% 的水平。 使命召喚根據動視暴雪的數據,遊戲機的銷量通常以數位副本為代表(儘管 使命召喚第二次世界大戰 看到“數字預訂量更高……相對於之前的任何 使命召喚 標題。 鬥陣特攻 和原來的 命運該公司表示,通常只有 30% 到 40% 的遊戲機銷售來自下載。

更重要的是,動視沒有看到 命運2的數位控制台大多數被視為異常值。正如動視暴雪首席財務官 Spencer Neumann 在財報電話會議上所說,“從歷史上看,我們看到數字組合每年以大約五個點的速度增長。”和 命運2諾伊曼說,“我們相信,我們看到數位轉型正在加速。”

正是這種加速可能會迅速將遊戲機市場推向數位化臨界點,而動視並不是唯一一家注意到遊戲機市場數位化轉變速度的公司。今年早些時候,EA 表示,預計 2017 年 40% 的主機遊戲銷量將來自下載量。公司,這是不可避免的。 SuperData 的數據顯示,在全球主機遊戲市場中,9 月數位主機遊戲的銷售量比去年同期成長了 25%,這在很大程度上要歸功於 命運2。在英國,數據顯示數位銷售目前佔主機遊戲銷售的 30% 至 45%,而去年這一比例為 20% 至 25%。

預測這些趨勢,不難想像到 2021 年,主要遊戲機遊戲總銷售額的 60% 到 70%(或更多)來自下載,屆時索尼和微軟可能會考慮發布新遊戲機。這可能還不足以讓這些遊戲機完全擺脫標準光碟機,但它可能會促使遊戲機製造商提供更便宜的無光碟版本作為一種選擇。即使是不想放棄買賣二手遊戲能力的玩家也可能會被說服放棄光碟,以換取硬體本身價格的大幅降低。遊戲機製造商可以透過消除實體遊戲的生產成本和零售商收入的削減來彌補硬體價格的下降。

有一點是肯定的:這些趨勢可能對 GameStop 等零售商來說是一個主要問題,在零售額大幅減少後,GameStop 已經計劃今年關閉數千家店面中的 2% 到 3%。也許 PSP Go 走在了時代的前面。

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