經過
馬克·尼爾森
發佈於 1 小時前 / 302 次觀看
歡迎來到 遲來的目光,一系列文章,我在其中回顧了我第一次錯過的去年的遊戲。不完全是評論,也不完全是咆哮,這更像是對我(未來的遊戲玩家)回顧時認為每個遊戲的優點和缺點的隨意評估。
這次我們不必像往常一樣向後看後視鏡,因為我們正在瀏覽去年的其中一個遊戲: 博德之門 III。儘管我偶爾喜歡玩桌上型 DnD,但我和它的電子遊戲同行(包括原版)之間總體上並沒有失去任何感情。 博德之門 遊戲。這是一長串的原因,我不會在這裡讓你感到厭煩,但二十多年的時間和開發人員的轉變使它們與眾不同,很明顯 博德之門 III 將是一個完全不同的野獸 – 我決定給予懷疑並親自嘗試一下,因為它 相當 好評。值得注意的是,這個後期的外觀僅基於單人遊戲體驗。
優勢:戰鬥系統
我們先從所在區域開始 博德之門 III 與前作相比,最明顯的區別是戰鬥系統。當你深入骯髒的細節時,DnD 是一款相當複雜的遊戲(讀作:錯綜複雜),而且非常依賴運氣,這兩種遊戲在桌面環境中都還過得去,因為你只有自己緩慢的升級角色追蹤和社交環境可以讓你平淡的骰子滾動既有趣又令人沮喪。當你將這些東西轉化為視頻遊戲時,你通常會失去這些優勢,但是 博德之門 III 盡最大努力彌補這一點;透過很好地利用使用者介面,並且(通常)能夠提前看到你的舉動成功的機會,規則盡可能地易於理解(這使得隨機元素更具戰略性,而不是“閉上眼睛祈禱” ‘)。
但這只是機制,戰鬥的真正樂趣來自於能力本身,以及星星有時排列在一起的方式,讓你完成不太可能的動作,這些動作要么致命高效,要么只是簡單有趣。與你的靈魂守護者一起跑來跑去,一回合擊中六個敵人,或者跨越半個大陸,用梟熊的重量壓碎你的敵人,這是多麼令人享受的事情。它當然仍然不是一個完美的系統:它有點繁忙,按鈕數量可能是您考慮使用的兩倍,有時感覺開發人員對懲罰錯過的點擊感到非常自豪。儘管如此,總的來說,就回合製戰鬥而言,它還是很棒的,以至於我一開始就發現自己對自己能打的東西太少感到沮喪,因為我總是偶然找到一個和平的解決方案。
弱點:這是一個陷阱!
作為一種遊戲機制,陷阱很棘手,因為走進它們並不有趣,避開它們也不一定有趣。 博德之門 III 是兩者的典型例子。雖然很多事情在 博德之門 III 取決於熟練度檢定(與特定技能相關的骰子擲骰),陷阱與不是一個而是兩個相關:感知檢定突顯陷阱(有時是解除陷阱的要求),然後技巧檢定則執行實際操作解除武裝。我們已經有兩種失敗選項,而不是一種,但我們才剛開始,因為與撬鎖解除武裝不同,如果您有多個工具,則無法重試, 和 與電子遊戲和現實生活中的大多數其他熟練度檢查不同,如果你失敗了,陷阱就會爆炸,這意味著你不如走進它並節省一些時間。除此之外,陷阱永遠不會單獨出現(它們通常成群結隊地狩獵),突然之間,玩家必須通過耐心和快速保存檢查才能穿過另一個橙色燈光的走廊。
最終的結果是,我實際上選擇了透過 Leeroy Jenkins 風格的陷阱來節省遊戲後期的時間,因為這比處理它們更簡單。或許,如果開發者在不需要感知檢查元素的情況下讓所有陷阱解除武裝,並將其數量減少 80%,他們可能會發現陷阱不再只是一個球和鏈條,而是值得警惕的地方。口吃體驗的玩家來說,但就他們現在而言,我只能將其描述為對遊戲的損害。
力量:同伴
一個人去很危險,但在 博德之門 III 你不必這麼做,因為你會遇到從一開始就陪伴你到最後的同伴——如果你允許的話。無論是對於故事敘述還是遊戲本身,同伴都是體驗中最重要的部分之一,從營地中的長時間對話到有人幫助應對盜賊和鎖之間指數級的軍備競賽。而且,幸運的是,他們是一群有趣且(大部分)討人喜歡的人,都有很強的個性和自己的故事,其中一些故事與主要故事一樣引人入勝,甚至更引人入勝。能夠在每個角色之間切換和控制也是值得歡迎的,但如果你不小心以非預期的身份開始對話,可能會變得有點尷尬。同伴系統唯一真正的問題是只能在營地切換隊員,這可能會導致大量時間浪費,特別是在遊戲後期,但改變你的陣容並了解每個角色的任務仍然是值得的到最後(除了萊澤爾,別關心萊澤爾)。
弱點:所有錯誤
什麼時候 博德之門 III 去年八月發布的遊戲評論家和玩家們最奇怪的讚美之一是,這款遊戲感覺實際上 完全的 釋放後,你瞧!當這開始被視為例外而不是規則時,這是一種可悲的情況,但更可悲的是,一年後我對這款遊戲的體驗坦率地說恰恰相反,有很多問題可供選擇;其中一些可能是由於設計不當造成的,但也有很多直接的錯誤。每次你轉彎時,寵物都會被困在隱形障礙物上,角色會突然停止接受輸入,直到你重新加載,加載問題和崩潰,以及由於尷尬的相機角度而與我的肩膀後面進行數十次對話。
老實說,為本小節選擇螢幕截圖是一個真正的挑戰,因為我有一個完整的幻燈片需要展示問題,雖然其中一些確實很有趣,但總而言之,問題太多而且太頻繁,給 很多 沿途的顛簸。所以,與一年前的言論相比,雖然我不會完全稱這個遊戲為 不完整, 我可以誠實地說,我對它的體驗感覺就像是一個粗糙的 1.0 版本,請注意,那是發布一年後的事。 博德之門 III 是 這是一款在許多方面都值得關注的遊戲——對於初學者來說它的野心和奇觀感——但是,至少根據我的冒險經歷,拋光並不是其中之一。
力量:我的龍裔遊俠
歸根結底,這部 DnD 史詩的最大優勢當然是它的標誌性主角:龍裔遊俠、Heinz Tomates Ketchp(亨氏番茄番茄醬)——番茄種植者和冒險家。有了豐富的角色創造者,每個玩家都可以為自己創造一個(幾乎)標誌性的角色,並融入這個角色中,無論是英雄、惡棍還是混亂的代理人。因為如果有一件事 博德之門 III 不缺乏選擇,從角色定制,到如何完成每個單獨的任務,以及塑造你的冒險的更大的故事決策。沒有什麼可以阻止你成為每個人的混蛋,或一個表面上謙虛的英雄,突然決定最終的權力聽起來並沒有那麼糟糕。說實話,這幾乎有點讓人不知所措,但如果您發現自己有疑問,您只需問:Heinz Tomates Ketchp 會做什麼?
結論
對於這麼大的遊戲,當然還有更多值得一提的地方:出色的視覺效果、平庸的蝌蚪科技樹、每個黨員都想和你一起睡覺,或者你不能對鬣狗使用醜陋的笑聲(注意詳細說明我的屁股),但我們最好把它留在這裡,這樣這個「外觀」就不會變成論文。
博德之門 III 是一款現代化的經典角色扮演遊戲,它在這方面做得非常好,儘管它仍然存在一些該類型的陷阱……坦白說,錯誤太多了。這也是一款漫長的遊戲,非常漫長,而且一路上肯定有一些部分我覺得它拖得很長。可以肯定地說,它在多個方面考驗了我的耐心,但它有時也讓我深深著迷,當帷幕最終拉開時,它是一個積極的基調。我不能說它完全辜負了它的聲譽,但它是一款目標遠大、提供豐富體驗的遊戲,有好有壞,我懷疑好的部分會更長久地陪伴著我。
個人評價:20 分中得 17 分
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