自從《Crimson Desert》在 Gamescom 2023 上發布了那張大膽的預告片以來,我就一直渴望沉浸在它中世紀的《正當防衛 2》氛圍中。很難不被這一切誇張的動感所感動——魔法增強的劍戰、從懸崖上跳下並變成飛行的影子怪物、能夠 漂流馬。是的。是的!
因此,我有點不安地報告說,我的熱情因實際玩而大大減弱。從那時起,我已經用盡了所有的吸管在我的地板上拼出“這只是一個演示”,但我仍然擔心《猩紅沙漠》奇幻的開放世界探索將被定期出現的鼻音、笨重的聲音打斷。
公平地說,該演示版是專門為展示《猩紅沙漠》的劍與板(和弓)戰鬥風格而量身定制的。缺乏可駕駛的熱氣球,或側身騎著一匹種馬,並不一定意味著這些將是最終遊戲中的事後想法。它的無數其他機制也是如此,包括跑酷、烹飪、採礦和釣魚等。儘管如此,這種 Boss 戰鬥的亮點捲軸方法也強調了劍術並不像看起來那麼有趣。
開場教學讓面色嚴峻的主角克里夫對抗一波又一波伏擊的野蠻人,開頭很順利。克里夫夠敏捷,可以同時抵禦三四個壞小子,能夠猛烈地向前猛擊,招架他能招架的攻擊,並躲避那些他不能招架的攻擊。開發者Pearl Abyss 顯然正在追求風格點,即使是在像這樣相對簡單的莫克亂鬥中:篝火碎片幾乎不斷地被劍和/或人撞碎,甚至基本的斜線也可能伴隨著一點相機變焦來玩提高他們的影響力。
然後領導者出現了,快樂就猛然煞車了。 《猩紅沙漠》的Boss 有兩個主要問題:首先,克里夫每次攻擊只能造成可悲的碎片傷害,突然而笨拙地將原本自由流暢、幾乎阿卡姆式的戰鬥系統變成了劍拔弩張的苦差事。在與更小、更弱的敵人的比賽中,你可以將招架、甚至偶爾的摔角動作混合在一起,但在對抗大個子的時候,這種技巧的空間很小。
其次,每次你受到(或阻止)打擊時,你都會向後滑動,就像你被推下剛光滑的冰壺場一樣。這聽起來像是一個小考慮,但我很快就開始鄙視它——它會減慢決鬥速度,使快速反擊幾乎不可能,更不用說敵人的動作不公平,當他們總是有更好的縮小差距的動作時,他們會不斷創造空間比你多。這是一種悲慘的觸摸。
碰巧的是,由於敘事原因,我注定要輸掉這場戰鬥,但我嘗試過的其他Boss——一個巨大的雪人和蘆葦魔,一個傳送魔法武士——只會加劇我的挫敗感,這並不是一個好兆頭。兩者都提供了巨大的生命條來削減,大量的擊退攻擊讓我在競技場周圍彈球,但沒有看到去年幫助猩紅沙漠給人留下如此深刻印象的規模和“當然,為什麼不”的態度。
值得稱讚的是,這些時刻並不缺乏自己的奇觀。尤其是蘆葦魔之戰,是一場由咻咻、閃閃發光的粒子效果組成的交響樂,發生在一片茂密(且光線優美)的蘆葦叢中。邊走邊揮砍和衝刺斬斷樹葉,揚起草叢,形成更戲劇性的一對一戰鬥。只是玩耍不像咕咕叫那麼好。沒有什麼感覺是成為致命舞蹈中的舞伴,只是成為一個插著刀片的冰球,四處滑動,希望能用幸運的彈跳劃傷對手。
為了搶佔某個評論主題,是的,我知道一旦有足夠的 gud 被 git 化,這些問題可能會變得不那麼普遍。我還認為,躲避每一次攻擊並不會讓boss變得不那麼像傷害海綿,而且當你很容易被彈到距離它十五英尺遠的地方時,了解戰鬥的複雜性會變得更加困難。這就是為什麼我要檢查從現在到 2025 年版本之間會進行某種重新調整的所有可用配件;如果《猩紅沙漠》的戰鬥掩蓋了它令人愉快的瘋狂自由漫遊,我不知道我會做什麼。除非重新安裝Just Cause 2。