黏世界 2 (NS)

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黏世界 2 (NS)

經過
史蒂芬·拉喬亞
發佈於 5 小時前 / 409 次觀看

在 2008 年的古老遊戲時代,當時的獨立新貴 2D Boy 憑藉令人愉悅的熱門益智遊戲脫穎而出 黏世界。憑藉其獨特的魅力和巧妙的基於物理的謎題,該遊戲以簡單但令人滿意的黏性鵝卵石機制概念開闢了新天地。儘管有簡單的觸控和卡通視覺效果,但它在許多方面都遠遠領先於時代。因此,這家經驗豐富的工作室面臨著相當大的挑戰,諷刺的是,這正是它自己造成的。在這個時代,這部備受期待的續集必須重新奪回其標誌性前作的魔力 盛行 具有易於訪問且富有創意的基於觸摸的移動遊戲; 2D Boy 的風格在開拓中發揮了很大的作用。但同時 黏世界2 預計它缺乏第一款作品的一些「瓶子裡的閃電」創新和吸引力,但它以自己的方式表現出色——擴展到有趣的新實驗途徑。

核心遊戲玩法仍然部分取決於有趣且熟悉的概念 沃格1。您將把由黏球組成的網路、橋樑和/或塔串起來並嚙合在一起,這樣它們就可以通過路徑和障礙物以管道的形式到達最終目標。但雖然原來 黏世界 遵循相當一致的組裝大、長和/或堅固的不同粘球結構的公式,這部續集希望用各種新的粘球類型和機制重新發明輪子,並且(通常)在這樣做時表現出色。

當談到樂趣與挫折感時,這些新功能為我帶來了好壞參半的結果,儘管我確實喜歡大部分新穎的設計元素。這些不可預測的附加內容使得解決令人愉快的謎題變得更加令人滿意,尤其是在達到作為額外遊戲挑戰的更嚴格的閾值時。在這些試驗中,如果您在更短的時間內通關、使用更少的黏球並限制您的移動,您將獲得完成標記。這是一種微妙但有效的增加受歡迎的重玩性的方法。

黏世界2 由 60 多個階段組成,每個階段持續幾分鐘左右,在 5 個章節中偶爾有分支路徑。每一章都提供了自己豐富多彩的背景,代表了一個獨特的背景和時期,其範圍和主題差異很大。正如預期的那樣,你會看到更典型的生氣勃勃的綠色植物和工業荒地。但在後面的章節中,事情變得越來越“脫節”,你會發現自己身處奇怪的平行電視宇宙中,並乘坐一列巨大的“原子快車”火車。進一步增加滑稽特徵的是熟悉的木牌,它們提供厚顏無恥或神秘的簡介,或有關如何完成謎題的模糊提示。還有一些迷人的過場動畫,感覺像是蒸氣龐克和提姆波頓動畫的簡約融合。

這些富有想像力的新世界為遊戲後 2/3 部分中的高度巧妙的概念奠定了基礎,其中有瘋狂地串連在一起的謎題和障礙,需要盲目地修補。我這樣說既是一種讚美,也是一種輕微的批評。這些謎題有時聽起來有點複雜和脫節,通常感覺更像是一個虛擬的老鼠陷阱遊戲,或者是一個瘋狂科學家拼湊起來的裝置,而不是一個核心 黏世界 經驗。這些想法有時會在創意和噱頭之間走上一條黏糊糊的鋼絲。雖然你只能用黏性組裝的基本公式做這麼多,但我的一部分 做過 渴望更多的基本回合,只是建造巨大的塔樓或堅固的橋樑,同時嘗試使這些結構盡可能足智多謀和堅固。

裡面有一點這樣的 黏世界2,但大多數涉及任務,例如將黏性平台從一個島嶼運送到另一個島嶼,將巨大的黏性球引導到研磨機中,或通過空的黏性管道運輸液體黏性。遊戲採用了「萬事通」的方式,讓人想起 瓦里奧製造 或者 Wii遊戲,因為它挑逗了一些簡潔的新機制,儘管在轉向其他內容之前沒有給予太多時間來真正吸收或欣賞它們。因此,這款遊戲呈現出一種「隨心所欲」的實體益智遊戲的氛圍,而不是原作中更冷靜、一致、禪宗般的宣洩。 黏性物。它當然因其自身的優點而蓬勃發展,儘管喜歡第一款遊戲更標準公式的粉絲(例如我自己)可能無法從中獲得同樣程度的享受 黏世界 發燒夢。

儘管如此,我還是忍不住驚嘆於其複雜而富有創意的機制和概念——有時包括 多個 新的部分在一個階段中串在一起。觀看一種行動導致另一種行動的連鎖反應,進而引發另一種行動,是一件很有趣的事。即使向你提出新的想法,遊戲通常也會保持適度的難度,這可能會迫使你跳出框框思考。然而,很少會達到我需要查找解決方案的地步,至少在到達更「外面」的第四章之前是這樣。每個螢幕上還有一個有用的錯誤,可以讓你稍微倒回時間。本質上,如果您的黏性組裝或運輸出現問題,您可以透過點擊輕鬆重試最後一兩個動作。如果你願意的話,你甚至可以跳過一個階段,但這有什麼意義呢?

它有助於保持控制一如既往的堅固和直觀——至少在使用 Switch 清晰的觸控螢幕控制時是如此。雖然它不再帶有 08 年原版帶來的新穎感,但它讓我欣賞 Switch OLED 的手持和觸控功能,其更大、更鮮豔的螢幕與這款流暢、色彩繽紛的益智遊戲完美搭配。儘管如此,許多人可能還是想在他們的大型 4k 設備上迷失在這個充滿樂趣的旅程中,所以我也測試了 Joy-Con 功能。這些產生了更加複雜的結果。雖然它們是可用的,但介面感覺更加笨拙和脫節。當必須重新校準指針居中時尤其如此——這種情況經常發生。作為旁注,此設置 帶來了一個巧妙的附加功能,能夠決鬥粘球,但奇怪的是,無論出於何種原因,左Joy-Con總是在幾分鐘後停止讓我撿起粘球。

儘管 Joy-Con 比過去的 Wiimote 更加複雜,但它們的指針技術更加挑剔,而且感覺不那麼敏銳。值得慶幸的是,一個 第三 控制 該選項現已存在,因為 2D Boy 已更新軟體以支援 Pro 控制器。在我的測試中,我使用了“8BitDo Pro 2”,它感覺就像 PlayStation 和 SNES 控制器的孩子。這感覺出奇的好,每個按鈕的功能(移動、抓取、相機變焦)與陀螺儀瞄準和放置順利配合,感覺微妙而精確。如果在站台或電視機上播放,請選擇此設定。除此之外,透過觸控進行手持遊戲仍然是最佳體驗方式 黏世界2

緊密、易於存取的觸控控制為構建提供了堅實的基礎,2D Boy 在很大程度上利用了這一點。仍然存在一些嘗試錯誤,因為我偶爾不得不無意識地敲擊螢幕,尤其是在擺弄新推出的黏球時。然而,通常會給你足夠的視覺提示和細節來解決這個問題,而不會過度傷腦筋。融合了更傳統的舞台 黏世界 帶有一些新穎功能的概念是我最喜歡的部分。一個例子是第三章早期的場景,讓我從上到下建造一座塔,以點燃易燃的粘性節點網,釋放出熾熱的混亂,為可擴展的白色粘性橋打開了大門。

除了像這樣不可預測的試驗之外,還有其他新的黏性類型,可以立即增加折疊的深度和創造力。隨著可重新附著的綠色黏性物質、平台升降氣球和可延展的白色黏性物質的回歸,還有填充時會膨脹的粉紅色黏性物質、運輸液體的中空黏性物質,甚至還有用於地形塊的乳酪塊。遊戲甚至深入探討了更細緻、更迷幻的基於物理的機制,這些機制與重力有關,並且 憤怒的小鳥-esque 彈體以給定角度發射。

這仍然只是有趣的狂野(偶爾刺耳)的騎行體驗 黏世界2。遊戲開始緩慢,為原作的老玩家和新玩家提供了一座充滿樂趣的「橋樑」。但在第一個相當平淡的章節之後,遊戲開始運行,讓玩家陷入一系列指數級的失衡回合,扔出黏糊糊的曲線球讓玩家保持警惕。雖然它可能會有點失控,有時無法更深入地研究某些概念 工作—整個旅程仍然令人興奮和令人滿意。 黏世界2 是其經典前作的值得續集,同時也作為一種獨特的體驗屹立不倒(儘管有點搖搖欲墜)。

這篇評論是基於 NS 版《黏黏世界 2》的數位副本

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