《The Operator》是一款完全透過 UI 交付的犯罪偵破遊戲

《The Operator》是一款完全透過 UI 交付的犯罪偵破遊戲


操作員 讓玩家解決複雜的犯罪,但透過讓你幫助現場特工梳理資料庫並使用複雜的軟體分析線索來幫助他們逮捕,從而間接地實現這一點。

遊戲開發者採訪了遊戲的創建者Bastien Giafferi,討論了探索實驗室技術人員和分析師在解決犯罪中的作用、為不同類型的分析工具和數據庫設計各種界面背後的思維過程以及什麼吸引了他們。

遊戲開發商: 操作員 玩家協助現場特工調查複雜的犯罪行為。是什麼啟發了這款遊戲的創作?

賈費裡: 我是在看《The》的時候萌生了這個遊戲的想法 X檔案 第十次了…在這個場景中,Mulder 和 Scully 在屍體中發現了一個奇怪的樣本,並要求實驗室技術人員對其進行分析。當技術人員向他們提供結果時,他感到震驚並詢問他們在哪裡找到了樣本。那時,我想如果能從這個人的角度來看這個行為就好了。

是什麼吸引你讓球員在場上擔任助手而不是經紀人?這對你在遊戲中解決犯罪的設計有何影響?

我認為這更原始。我面臨的最大限制之一是我的技能。我本身無法從事藝術,所以我必須做一些不同的事情。我很快就萌生了製作一款純 UI 遊戲的想法,玩家將成為助手而不是實際的代理,這是有道理的。我真的很喜歡將我的限製作為一種創造性的工具。

這個決定的最大後果是,玩家比特工本身對案件有更好的了解,因此很明顯,某個地方一定有陰謀。它的效果也更好,因為我可以直接向玩家呈現一個情況,並要求他們解決一個特定的問題,而只能訪問有限的部分證據。它基本上把遊戲變成了益智遊戲。

《The Operator》是一款完全透過 UI 交付的犯罪偵破遊戲

遊戲介面有哪些想法?您是如何設計遊戲的整體外觀,讓玩家感覺他們正在使用複雜的高科技調查系統?

我的目標是模仿真實的作業系統。由於我在 Windows、macOS 和 Linux 上工作,因此我從每個作業系統中都學到了一些東西。介面是一步一步設計的,對於每一部分,我都試著思考軟體的實際運作原理。例如,對於化學分析軟體,在外國直接投資中的某個地方放置一個儲存樣本的地方是有意義的,並且有一個自動化系統可以獲取該樣本並將其放入一個非常複雜的機器中,您必須在其中輸入根據您的範例進行設定。這既可以創造遊戲玩法,又可以為故事服務。由於沉浸感是我這款遊戲的支柱之一,因此我確實盡力確保介面和軟體盡可能可信。

您如何選擇玩家在遊戲中使用的分析系統?他們的設計融入了哪些想法以及如何使證據檢查變得更有趣?

我根據我對每個序列的想法選擇了系統。大多數時候,特定序列的想法是基於故事目標,並且必須與先前的不同。我不想以同樣的方式使用同一個系統兩次。

例如,在與安德魯斯特工的第一個案例中,我的故事目標是表明 FDI 正在審查訊息,這是我們第一次與 HAL 和安德魯斯特工合作。這個序列的唯一目的是證明導致米婭·科爾喪生的意外火災不是意外,以便重新審理此案。考慮到這一點,我尋找一種方法來證明火災不是意外。我最好的想法是分析灰燼樣本並發現汽油被用來引發火災(不是什麼意外…)。然後我專門針對該用例創建了化學分析儀。

在讓這些系統對玩家感興趣而又不讓他們因如何處理案件的選項而感到不知所措時,您遇到了哪些挑戰?

我真的很想確保每個人都可以玩這款遊戲。我不想包含需要複雜知識的遊戲玩法。有些事情是故意設置的困難和壓倒性的,例如拆除炸彈,但這符合故事的目的。對於炸彈來說,目標是讓你感到無助。這是你的第一天,你甚至不應該在那裡,所以如果沒有適當的知識,拆除炸彈當然是困難的!

我認為最困難的部分是在完善遊戲時處理自己的限制。我的很多想法都太複雜而難以完善。因此,我首先關注強制性證據。如果序列太簡單或太明顯,我會稍微混淆證據或添加更容易製作的證據來幫助隱藏重要部分。根據向玩家呈現資訊的方式,隱藏關鍵訊息或使某些內容變得更加明顯非常容易。

ss_8680804522ae426afb2df3c75ae928a1d03a7e26.jpg

在為遊戲中的玩家提供證據時,您面臨哪些挑戰?你如何給他們足夠的線索來解決問題而不告訴他們太多?

說實話,我面臨的最大挑戰是我自己的打磨能力。我不得不刪掉很多“風味”證據,因為它們太難打磨了。當我開始開發時 操作員,人工智慧才剛開始有非常好的成果。對於像我這樣的小創作者來說,這是一個非常棒的工具,讓我可以走得更遠。但隨著開發的進展,以及圍繞人工智慧的道德擔憂的增加(特別是用於訓練所述人工智慧的數據),我決定完全刪除人工智慧生成的內容。然而,如果沒有適當的預算,有些證據根本無法被替換(例如,公寓被燒毀的照片),因此必須刪除。

至於“線索分佈”,因為我確切地知道玩家在每個序列中會知道什麼以及我希望他們理解什麼,所以一旦我找到了該序列的遊戲玩法或謎題,我就會決定放在那裡的證據。至於玩家們所理解的,是做了很多的遊戲測試的!

截圖2024-09-04 203100.png

您能透過一個具體的例子向我們介紹一下您如何設計遊戲案例的過程嗎?從頭到尾向我們介紹您是如何提出這個概念的,以及您如何想出如何透過敘述時刻和證據來傳達故事的。

我從我想到的情節曲折和我真正想要創造的序列想法開始。例如,我知道我想要一個你幫助特工透過電話拆除炸彈的序列(有點像 繼續說話,沒有人會爆炸)。然後我創作了故事和角色,將這些序列想法和曲折結合起來。

例如,在「證據室」序列中,故事目標是從先前的案件中檢索隱藏的證據。這是創建全新介面的好機會,因為我們必須闖入 FDI 的證物室才能存取這些證據。我決定採用 MSDOS 風格的 UI。在遊戲玩法方面,由於目標是盡可能遠離基本 UI,因此我決定使用純鍵盤導航。

對於經驗豐富的玩家來說,這很容易,但對於非技術玩家來說,這是序列中的第一個挑戰。每個可用的鍵都顯示在視窗下方,因此即使您不習慣這種介面,您仍然可以進行一些嘗試和錯誤來了解它是如何工作的。這個介面的技術含量很高也是有道理的,因此很難找到我們想要的東西。

調查系統本身也包含一個總體故事情節。您能否告訴我們一些關於您如何將故事融入分析系統的方式,讓玩家覺得自己很聰明,能夠找到那些「秘密」元素?

我認為實際上恰恰相反。我將這些系統融入故事中。因為故事是首先佈置的,所以我確切地知道我可以隱藏什麼以及在哪裡,所以它看起來像是一個不重要的元素。有些玩家可能注意到了這些細節,並比他們應有的更早發現了一些情節曲折,但這沒關係。例如(劇透),在遊戲開始時的某個時刻,你可以向麥克(你的“朋友”,但他不是)詢問他妻子的情況,麥克試圖表現得好像這是事實,但如果你檢查此時查看資料庫,您會發現他沒有妻子。這是一個幾乎沒有人注意到的隱藏細節,但如果你注意到了,你真的會覺得自己很聰明。





Source link

More From Author

馬斯克 (Elon Musk) SpaceX 將三名平民送入北極星黎明太空行走 – 他們是誰?

馬斯克 (Elon Musk) SpaceX 將三名平民送入北極星黎明太空行走 – 他們是誰?

《我是你的野獸》評論——就像快轉中的蘭博一樣

《我是你的野獸》評論——就像快轉中的蘭博一樣

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Recent Comments

No comments to show.

Categories