忍者重生之影:來自 Tengo Project 的巔峰像素藝術

忍者重生之影:來自 Tengo Project 的巔峰像素藝術


《Shadow of the Ninja Reborn》是開發商 Tengo Project 推出的一款精美而艱難的動作遊戲。這是 Tengo 16 位口味重製系列的第四部作品,也可以說是最雄心勃勃的一部。 Tengo Project 先前發布的遊戲,例如 Pocky and Rocky Reshrined 和 The Ninja Warriors Once Again,都是基於已經存在的 16 位元形式的遊戲,使得過渡更容易想像 – 但這款新遊戲是基於 8 位元的而是紅白機遊戲。因此,一切都需要從頭開始徹底重新設想。從遊戲玩法到視覺和音頻,這是一款像素藝術動作傑作,如果您熱愛經典遊戲,就一定要體驗一下。

為了讓您回憶一下,Tengo Project 是一個由三人組成的創作小組,他們之前曾開發過 90 年代的經典夏目遊戲。從 2016 年的《Wild Guns Reloaded》開始,團隊繼續為他們幾十年前開發的遊戲打造新的作品。結果是螢幕上出現了一些最精美的像素藝術。 Tengo 的最新版本回答了這個問題:如果設計師繼續關注 2D 像素藝術而不是多邊形,遊戲會是什麼樣子?

以下是《Shadow of the Ninja Reborn》的外觀和玩法!

《Shadow of the Ninja Reborn》見證了開發者將他們的藝術更進一步。在先前的版本中,您可以直接遵循從 Super NES 到新 Tengo Project 版本的視覺血統。然而,這款新遊戲是 1990 年 NES 忍者動作遊戲的重製版。從本質上講,這是設計師第一次必須從頭開始創建原創藝術風格,而不是簡單地擴展先前的作品。整個視覺設計沒有在現有藝術中添加細節,而是發生了變化,使其與其他最近的 Tengo 遊戲更加一致。

NES 原版利用黑色空間在調色板非常有限的系統上創建深層陰影 – 許多偉大的開發人員在系統生命週期的後期都採用了這種技術,透過仔細使用顏色和陰影來創建深度感。相反,新遊戲的目標是更符合 90 年代末像素藝術的水平,我們可以在經典的 Capcom 和 SNK 遊戲中看到類似的風格。遊戲擺脫了 8 位藝術作品的網格狀結構,呈現的場景更像是一個單一的有凝聚力的作品。

底層佈局也發生了變化,挑戰和敵人的位置也更加細緻和多樣化。我將新關卡設計描述為更多地受到原版遊戲的啟發,而不是實際的重製版。這延伸到了老闆的戰鬥,這些戰鬥被延長並具有額外的階段。例如這個第一個boss,在原版遊戲中攻擊方式很少,而且可以很快解決。然而,重製版不僅增加了 Boss 的規模,也擴大了其武器庫。

第二階段將事情提升了一個檔次 – 最初的部分緊密遵循原始遊戲,並且與原始遊戲一樣,引入了一組全新的敵人,需要新的策略。最初的部分導致在到達垂直豎井之前與這種金屬蠕蟲攤牌。在這裡,我們開始看到獨特的機制發揮作用- 有一種新的跳躍類型,可以通過在半空中點擊跳躍和向下來激活,並且這個間隙會迫使你學習它,如果你不學習它,可能會導致挫敗感意識到這樣的舉動是可行的。細節全面增加,包括精靈和動畫。每個角色都使用了許多動畫幀,包括笨重的老闆。

正如您可能想像的那樣,這些變化超出了視覺效果。遊戲玩法也發生了變化。我認為玩家一開始可能會在這方面遇到困難,但我建議堅持下去,因為這款遊戲的控制有一個學習曲線。第一次拿起控制器時,您的第一個反應可能是跳躍機制存在延遲,但隨著時間的推移,您會發現這都是專注於行動承諾的設計的一部分。所有這些都是故意的,就像經典惡魔城遊戲中最初笨拙的跳躍一樣。這是關於調整你的行動時機並致力於結果——學習如何預測並順其自然。

我發現,對於每一個新的關卡,最初的嘗試都會感覺極其困難——然而,在嘗試多次之後,你會突然進入最佳狀態並一路狂飆。這很有挑戰性,但並不公平,這是關鍵。第四關是一個有趣的例子:這是 NES 原版中沒有的全新關卡,而且異常困難。我見過這個階段的負面反應,一開始我也有這種感覺——但是,一旦你掌握了它,你就會意識到它可以在不受到任何傷害的情況下被擊敗。那感覺真是奇妙又滿足。相較之下,我認為原版遊戲與夏目的後期作品(例如《Shatterhand》)相比有些粗糙。敵人經常蜂擁而至,行為古怪,你的攻擊範圍非常有限。

《Rocky and Pocky Reshrined》是我們強烈推薦的另一款出色的 Tengo Project 作品。

正如您可能想像的那樣,由於遊戲的性質,有很多版本可供選擇。好消息是,與《百奇》和《洛基》在 Switch 上的運行速度略有不同,《忍者之影》在每台機器上都表現得完美無缺。我在 Switch、Xbox、PS5 和 PC 上進行了測試,整個過程中沒有遇到任何卡頓或問題。與 Tengo 之前的遊戲一樣,這款遊戲展示了 Unity 中創建此類遊戲的可能性。它給人的感覺很真實,而 Unity 構建的像素藝術遊戲通常並不具備這種真實感,而這正是一切的不同之處。

就遊戲玩法而言,我可以對它讚不絕口,但也有一些挑剔的地方。在最初的8位元遊戲中,武器的數量很少,而且它們會根據能量的變化而改變。然而,在這個重製版中,你始終可以使用你的劍和鍊式武器,但你也可以收集和使用許多不同的子武器。我認為這是一個非常漂亮的想法,可以為額外的策略創造機會,但有一個大問題 – 庫存菜單。您需要按住 R1 並左右循環。沒關係,但治療物品也被埋在裡面,使得在遊戲中訪問它們變得很困難。也許這是故意的,因為它與設計的「提前規劃」心態相關,但有時我仍然發現它令人沮喪。

可用的動作數量也得到了擴展——有擴展的跳躍和跑牆,但也有衝刺。起初,這些似乎有點無用,但隨著我逐漸習慣了遊戲,我找到了將它們融入我的遊戲中的方法。最終,這裡的關鍵是你不能急於通過——這個遊戲會因為你玩的馬虎而懲罰你,而這本來就是應該的。總的來說,《忍者重生之影》是 Tengo Project 的另一場勝利。就像他們之前的遊戲一樣,這是一款具有挑戰性的遊戲,有一定的學習曲線,但我認為值得調整,因為這裡的遊戲玩起來很有趣。



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