DF Weekly:PlayStation 5 Pro 即將上市——那麼索尼該如何行銷其高階遊戲機呢?

DF Weekly:PlayStation 5 Pro 即將上市——那麼索尼該如何行銷其高階遊戲機呢?


PlayStation 的 30 週年慶祝活動上週拉開序幕,並以一種有些出乎意料的方式開始。 PlayStation 部落格上的主要藝術作品在背景中展示了一系列新舊索尼硬件,並小心地隱藏著我們以前從未見過的遊戲機。或者更確切地說,我們 以前見過,但只是透過bilbil-kun的草圖看到的。這看起來是我們第一次看到 PlayStation 5 Pro,現在已經確認 PlayStation 首席系統架構師 Mark Cerny 明天將進行技術演示。這 應該 是我們的第一個跡象 如何 索尼的目標是定位 PS5 Pro 並證明其存在的合理性。

索尼開發者入口網站洩露的文檔已經告訴我們對硬體的期望。 Zen 2 CPU 保持不變,但具有可選的 10% 時脈速度提升。 GPU 從 RDNA 2 架構遷移到 RDNA 3,新機器中基本單元的 36 個運算單元增加到 60 個。索尼表示,在不利用新功能的情況下,PS5 遊戲在 Pro 上的運行速度將比標準型號快 45% 左右。然而,額定為 300 TOP 的機器學習晶片為 PSSR 升級打開了大門 – 我們希望能夠與 Intel XeSS 的品質相匹配,並可能敲開 Nvidia DLSS 的大門。光線追蹤硬體也得到了增強,而標準 PS5 的音訊 Tempest 引擎也在 Pro 上獲得了更多效能。

這對於實際遊戲意味著什麼?基於 ML 的升級目前全面優於 PS5 上基於軟體的解決方案。遊戲將以更高的解析度和更高的幀速率運行,而 PSSR 則提高了升級質量,使其比現有車型進一步提升。有RT特效的遊戲可以運行 更多的 RT 效果,而沒有 RT 功能的標題現在可以與它們一起運行。即使遊戲根本沒有 Pro 支持,「超級加速」模式也應該可以發揮 45% 的額外 GPU 功率。在動態遊戲中提供更高的解析度和更高的幀速率。在 CPU 受限的場景中,我們不會看到太大的差異 – 這種情況有很多。

這是最新一期的 DF Direct Weekly,其中有關 PS5 Pro 的討論再次成為頭條新聞。
  • 0:00:41 新聞1:Sony洩漏PS5 Pro設計
  • 0:13:42 新聞 2:Concord 下架,伺服器關閉
  • 0:37:11 新聞3:Astro Bot 審核反應!
  • 0:53:23 新聞4:RTX 5000系列效能與功耗傳聞
  • 1:05:51 新聞 5:《血源》PC 進展
  • 1:14:53 新聞6:約翰的Windows掌上印象!
  • 1:27:04 支持者 Q1:AnandTech 關閉我們該怎麼辦?
  • 1:39:09 支持者 Q2:15年後微軟會在哪裡?
  • 1:46:14 支持者 Q3:配備 RTX 6090 的 Xbox 能否解釋微軟最大的世代飛躍主張?
  • 1:52:44 支持者 Q4:《Ridge Racer》近期會回歸嗎?
  • 1:57:58 支持者 Q5:如果《心靈殺手2》不獲利,其他原創單機遊戲還有什麼希望?
  • 2:03:28 支持者 Q6:我們真的會在 Switch 2 上看到光線追蹤嗎?

但問題是,索尼要如何向觀眾推銷它?我們在最新的 DF Direct 中討論了這一點,並建議 Mark Cerny 具有闡明索尼對遊戲技術未來願景的天賦,而技術演示將是介紹該遊戲機的好方法。現在看來幾乎可以肯定這就是 24 小時內會發生的事情。然而,我們被告知簡報只有九分鐘長 – 不足以深入探討創建新控制台時所做的決策,也不足以深入了解硬體的真正功能。

當然,證明高階機器的合理性並不是一個新的挑戰,而索尼之前已經在 PS4 Pro 上做到了這一點。重點是解決 4K 顯示器帶來的新功能:超高清解析度和 HDR。然而,這次沒有人真正關心 8K 螢幕。甚至我也沒有,我擁有 75 吋 LG Nanocell 8K 螢幕四年,然後「降級」到 77 吋 4K OLED。相反,索尼必須推銷通常更強大的機器的優勢,同時 不是 讓現有的機器看起來過於糟糕。

雖然我不確定 Mark Cerny 如何在 9 分鐘內闡明這一點,但我希望索尼能夠更廣泛地強調基礎版 PlayStation 5 的成功,然後將 PS5 Pro 定位為更優質的體驗。與PS4 Pro 的營銷類似,我們可以放心,這兩款硬體屬於同一個系列,運行相同的遊戲,具有相同的基本功能,而PS5 Pro 本質上是相同的,但更好,也許還加入了一些人工智能魔法。

除了塞爾尼最初的介紹之外,遊戲還必須說話。列出新機器的規格是一回事,但所有關鍵組件協同工作的方式才是關鍵。 PS5 Pro 遠不止其各部分的總和,也許微軟 Developer_Direct 的某種展示方式將是展示硬體最佳狀態的最佳方式。索尼當然擁有第一方工作室的人才來呈現一場精彩的表演。

我希望看到與現有的已發行遊戲相比增強的光線追蹤功能的演示 – 但也許更具啟發性的是 PSSR 升級技術的現實示例。標準是由 Nvidia 的 DLSS 制定的,但 PS5 Pro 的潛力是巨大的。遊戲可以在比基本 PS5 更高的分辨率下運行,但如果 PSSR 不負眾望,即使是較低的分辨率也應該看起來更好——儘管這聽起來可能很瘋狂。看看《地平線禁西》的 Nixxes 端口,當我們將 DLSS 1440p 性能模式(內部分辨率:720p)與 PS5 的 1800p 棋盤格(內部分辨率:1600×1800 有效)進行比較時,DLSS 可以看到 更好的 儘管僅以基本解析度的三分之一運行

在某種程度上,基於機器學習的升級讓 GPU 能夠做的不僅僅是繪製像素——正是這種從原始硬體到混合軟體/硬體解決方案的轉變,彌補了每個晶體管成本在今天的處理器並沒有以與前幾代相同的速度減少。這也意味著機器學習的作用將超越單純的升級:索尼可以重新調整硬體的用途,在時間成熟時做更多的事情,並且可能確實有概念驗證演示向我們展示。 Nvidia 在光線重建和幀生成方面開闢了道路,但索尼可能對如何使用新硬體有自己的想法。

然而,我們不能忽視房間裡的雙胞胎大象:定價和定位。 PS5 Pro 是否會削弱現有的「業餘」模式?我不這麼認為。無論是智慧型手機、遊戲硬體或任何其他形式的消費性電子產品,市場都習慣付出更多才能獲得更多——這項描述非常適合 PS5 Pro。這不是核心產品,它是想要更多產品的人的優質分支 – 所有開發人員都會意識到他們仍然必須為仍在使用標準機器的絕大多數用戶提供出色的體驗。對於想要更閃亮的圖形、更清晰的視覺效果和更流暢的幀速率的人來說,Pro 非常適合他們。

時間回溯到今年 3 月,DF 團隊聚集在一起討論 PS5 Pro 核心規格的詳細洩漏。

此外,我們不應將此次發布視為一款針對小眾市場的低容量遊戲機。我認為我們不應該將 PS5 Pro 視為任何類型的高階 PC 競爭對手,也不應該將 PlayStation 的影響力擴大到現有受眾之外。這是一款專為更有眼光、有閒錢的遊戲機玩家設計的機器。儘管 Pro 具有所有優勢,但由於其對 CPU 效能的提升乏善可陳,因此 Pro 提供高階 PC 用戶渴望的高幀率體驗的機會很小。

與高階個人電腦相比,這是一種不同的主張,但話又說回來,它的價格範圍也完全不同。從發燒友 PC 的定價來看,Pro 會很便宜,但作為遊戲機,它不會便宜。推出四年後,基本版 PlayStation 5 的價格仍然昂貴,為 499 美元/479 英鎊,索尼曾公開評論過降低現有硬體成本面臨的極端挑戰。由此我們可以推斷 PS5 Pro 的價格至少會貴 100 美元/100 英鎊,甚至可能更高,具體取決於配置。

索尼的目標可能是透過只擁有數位型號並從可拆卸光碟機銷售中收回資金來削減一些成本(我已經買了一個,以防萬一 – 如果確認純數字機器,預計它們會很快缺貨) )但我仍然預計無盤Pro 的成本比基於光碟的標準型號要高得多。兩個 SKU?這是有可能的,但當 PS4 與 PS4 Pro 的比例為 80:20 時,我們正在處理更利基的產品,其中多個 SKU 將更難證明其合理性。

PlayStation 5 Pro 的行銷無疑是一項艱鉅的挑戰 – 但我不會說這是一個無法克服的挑戰。 Xbox One X 和 PS4 Pro 證明了市場的存在,高級型號是可行的,雖然這次沒有與顯示器相關的動力促使升級,但當今的遊戲肯定有足夠多的地方需要改進,這將吸引更多人挑剔的觀眾也以同樣的方式。我更關心的是價格點以及開發人員傾向於使用所有新功能的程度。那時還有很多問題,但至少從明天開始,我們應該開始得到一些答案。





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