Techland:《消逝的光芒:野獸》等較短的獨立遊戲是“遊戲的未來”

Techland:《消逝的光芒:野獸》等較短的獨立遊戲是“遊戲的未來”


Techland 的泰蒙·斯梅克塔(Tymon Smektała) 是熱門《消逝的光芒》系列的特許經營總監,他預計未來更多的開發者將專注於較短的獨立遊戲,而不是——或者至少介於兩者之間——的百小時AAA 大片。

正在講話 遊戲產業網 在科隆科隆科隆遊戲展上,Smekta 討論了 Techland 開發《消逝的光芒:野獸》背後的決策過程——該遊戲是在本週的 Opening Night Live 展示會上宣布的——作為一款單獨的遊戲。

正如工作室在公告中所解釋的那樣,《野獸》最初是《消逝的光芒 2》的第二個 DLC,但 Smekta 告訴我們,在去年大量洩露後,計劃發生了變化,包括大部分故事細節。

「我們知道我們最專注的球員,那些最感興趣的球員 [in the DLC],可能會看到洩密,所以他們的遊戲就會被破壞,」Smekta&lstroka 說。

「我們確實喜歡在我們的工作室召開為期一周的會議,試圖討論我們可以用這個做些什麼。其中一個想法是,如果我們可以根據 DLC 的一些想法得到一個新項目,然後將其視為我們真的很興奮,感覺自己年輕了十歲。

這個想法的核心是帶回原版《消逝的光芒》中的主角凱爾·克萊恩,並在經歷了十年的折磨和實驗後繼續他的故事,這些折磨和實驗賦予了他野獸般的力量。

但由於《野獸》現在是一個獨立於洩露的DLC 的項目,儘管保留了一些元素,而且這是一個新故事,特許經營總監告訴我們將跟進前兩款遊戲中的一些已回答的問題,為什麼不乾脆稱其為「死亡」呢?

「因為我們對《消逝的光芒 3》有不同的計劃,」Smekta 微笑著說。 「我們已經看到了該系列的未來。 [Dying Light: The Beast] 實際上並不是那個更大計劃的一部分,但因為我們如此投入,如此熱情,就是這樣。

他補充說,《野獸》比 AAA 大預算遊戲“絕對更緊湊”,將其比作雙倍濃縮咖啡:“它可能沒有美式咖啡那麼大,但它也沒有那麼多水,只是更多什麼是重要的,什麼是重要的。

這是 AAA 遊戲逐漸發展的趨勢的一部分。在過去的十年中,我們看到許多大作的特許經營權在主要新作品之間發布了較短的獨立遊戲。索尼在《神秘海域:失落的遺產》和漫威的《蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》中對此進行了探索,而育碧則在去年的《刺客教條:幻影》中嘗試了這個方向(與《消逝的光芒:野獸》一樣,最初都是作為DLC 開始的)。

Techland:《消逝的光芒:野獸》等較短的獨立遊戲是“遊戲的未來”

Tymon Smekta,Techland

Smekta&lstroka 告訴我們,越來越多的開發人員在他們的主要大作之間投入時間較短的項目,當你從兩個不同的角度來看時,這是完全合理的。

「第一個是玩家的視角,」他說。 「我知道對很多球員來說 [fascination] 關於遊戲提供的小時數。但隨著玩家年齡的增長,我們周圍的世界變得越來越激烈,並且有很多事情會吸引我們的注意力,如果你有一款遊戲需要玩 50 到 100 小時才能完成,那真的很糟糕。很難找到時間來做這件事,對嗎?

「對我個人來說,這種情況在《刺客教條:起源》和《奧德賽》的時候開始改變。它們太長了——我是一個超級鐵桿、忠實的《刺客信條》粉絲,但當我意識到我已經玩了100 個小時的《奧德賽》時,我什至還沒有完成……現實生活發生在你周圍,要得到這樣的承諾是非常非常困難的。

為此,他告訴我們《消逝的光芒:野獸》被設計為持續約 20 小時,這是“太短和太長之間的最佳點”,並確保遊戲“不會過久受歡迎”。

「從開發人員的角度來看,該行業目前面臨的一些問題是遊戲變得越來越大,」他繼續說道。 「他們有更多的預算,需要更多的時間來製作。你有 500 個人在一款遊戲上工作五年,最終它可能實際上並沒有那麼成功。”

「所以對於開發者來說,我認為花更少的時間、更少的錢、更少的人來創造玩家會喜歡的東西也有一定的吸引力。它可以讓你縮短開發週期,也可以嘗試不同的東西。

如果較短的遊戲對玩家和開發者都有利,為什麼我們沒有看到更多這樣的遊戲呢?從邏輯上講,一百小時的遊戲應該成為更多的例外,但史梅克塔認為,這都是遊戲市場長期轉變的結果。

「這個行業存在某種慣性, [obsession] 關於遊戲可以提供的小時數,」他說。

“我認為這實際上是我們會看到更多的東西,因為業界將把它視為向玩家提供有意義的互動娛樂的另一種方式。這可能是遊戲未來的一部分。”

最後,我們討論了將《消逝的光芒:野獸》引入上一代遊戲機的決定。對於開發人員來說,在其繼任者推出四年後繼續將遊戲帶到平台上是不尋常的——而且《野獸》尚未確定發行日期,因此PS5 和Xbox Series X|S 推出時的時間會更早。

「嗯,作為一名開發者,你總是希望與最好的技術合作,因為這可以讓你在遊戲上做更多的事情,」他承認。 「這不僅僅是圖形的保真度,還包括人工智慧行為的複雜性。沒有多少人明白,如果你想讓人工智慧變得聰明、反應靈敏,而不是基於一些技巧,實際上它在GPU 和CPU 方面的成本很高。

“但你也想接觸盡可能多的玩家。”

玩家覆蓋率的擔憂是可以理解的,特別是考慮到 50% 的 PlayStation 活躍用戶仍在使用 PS4。正如我們最近討論的那樣,即使是當代獨佔遊戲的《俠盜獵車手 6》也面臨這個問題。

Smekta&lstroka 總結:「在《消逝的光芒》中,情況更加不同,因為許多終極版擁有者 [who receive The Beast for free in lieu of the cancelled DLC] 是最後一代。我們不想拋棄他們。



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